Los Caballeros de la Mesa Redonda deben reunirse una vez más para proteger el reino del Rey Arturo de numerosas amenazas. Pero esperen: estos no son los caballeros de antaño, sino sus hijos. ¿Podrán estos caballeros recién llegados demostrar que están a la altura de la tarea de rastrear los peligros que acechan y ponerles fin antes de que sea demasiado tarde?
En Shadows over Camelot: The Card Game , los jugadores (en su mayoría) trabajan juntos para completar misiones antes de que el nivel de peligro de una misión sea demasiado alto.
En términos de juego, las misiones están representadas por cinco tipos de cartas, cada una de las cuales muestra de 1 a 3 espadas, así como un número del 2 al 5 o un signo de interrogación. Estas cartas se barajan junto con las cartas de Morgan le Fay (que maldicen a los jugadores cuando aparecen) y las cartas de Merlín (que eliminan algunos aspectos de la maldición) para formar el mazo de rumores. Cada jugador recibe una carta de lealtad secreta al comienzo del juego, y como máximo una persona es un traidor a la causa. En un turno, un jugador:
- Revela una carta de rumor.
- Intenta una misión.
- Acusa a un caballero.
Para revelar una carta de rumor, el jugador la da vuelta y la coloca sobre la pila de cartas revelada. Si es una carta de misión, los jugadores intentan llevar la cuenta del valor total de las cartas de esa misión, donde cada ? vale tantos puntos como la cantidad de ? reveladas de esa misión. Si se revela una Morgan le Fay, los jugadores ya no pueden hablar entre ellos; además, Morgan tuerce los valores de algunas cartas o elimina algunas del juego. Merlín permite a los jugadores hablar una vez más.
Los jugadores intentan detener las misiones cuando el valor total es 11, 12 o 13. Si es menor, llegan demasiado pronto, perdiendo el tiempo; si es mayor, llegan demasiado tarde. Para intentar una misión, el jugador señala la carta de misión superior y dice: "Es el momento". Luego, el jugador revela todas las cartas del mazo. Si la suma de esa misión es 11-13, los jugadores reciben de 1 a 3 espadas blancas, como se muestra en las cartas de misión. Si es menor, reciben una espada negra; si es mayor, de 1 a 3 espadas negras. Se revisan todas las demás misiones para ver si los jugadores llegaron demasiado tarde, luego la pila se reinicia. Una misión fallida recompensa al que la intenta con una carta de bonificación especial para usarla más adelante.
Una vez que se han obtenido tres espadas, cualquiera que sea el color, un jugador puede optar por acusar a otro jugador de ser traidor a la causa, ganando una recompensa si tiene razón y una penalización en caso contrario. Si los jugadores obtienen siete espadas blancas, han detenido las fuerzas de Morgan y ganan. Sin embargo, si obtienen siete espadas negras primero, entonces el reino de Arturo cae.
Cantidad de jugadores |
1-7 |
Tiempo de juego |
20 Minutos |
Edad |
8+ |
Ranking BGG |
5.7 |
Protectores |
80x80 (62) +68x91 (18} |